IVGC Bratislava 2025 - Premeny vizuálnych efektov VI

IVGC je dvojdňová medzinárodná konferencia organizovaná Ateliérom vizuálnych efektov a herného dizajnu Filmovej a televíznej fakulty VŠMU každoročne v apríli. Je 12. pokračovaním aktivít Ateliéru VFX pri hľadaní vývoja vizuálnych efektov a 6. pokračovaním, ktoré sa snaží o medzinárodnú úroveň interpretovaných vedeckých poznaní. Prebieha súčasne prezenčným aj dištančným stretnutím študentov prostredníctvom videokonferenčného prepojenia programom MS Teams.

Tento rok sa IVGC uskutoční v dňoch 10-11.4.2025.
Konferencia je určená predovšetkým poslucháčom študijných programov VFX a HD škôl pôsobiacich v európskom priestore ale aj externým amatérskym alebo profesionálnym záujemcom v domácom aj medzinárodnom kontexte.
Jazykom dorozumievania je anglický jazyk.
Úlohou je zoznamovať účastníkov, vytvárať predpoklady budúcich spoluprác a informovať nielen účastníkov, ale aj akýchkoľvek záujemcov o súčasnej úrovni VFX a HD v európskom priestore.

Konferenčné podujatie smeruje k medzinárodným spoluprácam združenia 8 univerzít Európy FilmEU+.

Z prezentácií vzniká záznam v programe TEAMS a konferencia sa streamuje naživo na kanáli YouTube 360° kamerou.
Následne po strihovej úprave jednotlivé video príspevky sú zdieľané prostredníctvom WEB stránky: www.avfx.sk, www.ahd.avfx.sk a cez stránky zúčastnených zahraničných škôl. Prezentácie sú dostupné pre širokú odbornú verejnosť.

Doplnkom ku konferencii je realizácia elektronického písomného dokumentu Zborník IVGC 2025, ktorý je písomne vizuálnym zachytením jednotlivých prezentácií obidvoch konferenčných dní. Súčasťou Zborníka sú aj príspevky, ktoré neodzneli na videokonferenčných prezentáciách, ale sú významným pohľadom na profesionálno-pedagogické prostredie VFX a HD vo svete.

 

2. deň: Profesionáli prezentujúci svoje témy

1.  Pauline Leininger, Master’s degree in Human-Computer Interaction from LMU Munich, Germany
     AI-Supported 3D Previsualizations: Enhancing Virtual Production Workflows
2. 

3. Martin Petrásek, gameplay designér - Warhorse, Česká republika

4. Oliver Rotter, Austria

5. 

6. Wilson Rodrigues De Almeida, pedagóg na Univerzite Lusófona, Lisabon,Portugalsko

7. 

 

1. deň: Študenti škôl MGR štúdia VFX prezentujúci témy

1. Viliam Čorňák, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Projection Mapping

2. Samuel Biroš, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Procedural Content Generator

3. Adam Čurko, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Reverzné inžinierstvo hier

4. Michal Fajta, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Pipeline filmu "Neopatrný"

5. Radoslava Kráľová, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
    Minulosť, súčasnosť a budúcnosť Concept Artu

6. Tomáš Sikora, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   3D  simulácie vo filmoch a animáciách 

7. Michaela Svitková, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Oživenie strachu: Prejavenie emócií na tvári v hororových videohrách

8. Juraj Zbín, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
   Blender - Geometry Nodes

 

BIO

Pauline Leininger (Germany):

Pauline má magisterský titul v oblasti interakcie medzi človekom a počítačom na LMU Mníchov. Je nadšená prelínaním filmu a nových technológií a je hlavnou členkou laboratória AI na Televíznej a filmovej univerzite v Mníchove od jeho založenia v roku 2022. Pauline sa špecializuje na vizuálnu generatívnu AI, technológiu deepfake a virtuálnu produkciu a nielenže skúma vyvíjajúcu sa úlohu AI v produkcii médií, ale tiež aktívne vyvíja nástroje, ktoré využívajú AI na transformáciu kreatívnych pracovných tokov. Tiež radí a spolupracuje na študentských projektoch súvisiacich s AI.

Viliam Čorňák (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Od strednej školy sa venuje tvorbe filmu, grafike a vizuálnym efektom. Aktuálne je primárne zameraný na 3D oblasť vizuálnych efektov, no zaoberá sa aj compositingom. Bakalársky titul získal na FTF VŠMU v obore vizuálnych efektov.

https://www.avfx.sk/pouzivatel/cornak-viliam

Samuel Biroš (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Pôvodne sa venoval informatike, ktorú študoval na strednej škole aj na bakalárskom stupni na Vysokej škole ekonomickej v Prahe, kde získal titul. Napriek technickému zameraniu ho vždy priťahovala umelecká sféra. Počas štúdia na vysokej škole sa cez 2D grafiku dostal k UI/UX dizajnu a odtiaľ k 3D grafike. V oblasti 3D ho najviac fascinuje motion dizajn. Pracuje s programami ako Blender, Unreal Engine a najnovšie aj Houdini. 

https://www.behance.net/samuelbiros 

Adam Čurko (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Pôvodne študentom strednej školy “UAT” sa venoval tvorbe filmu a audiovizuálnemu umeniu. Koncom jeho štúdia na tejto škole začal spolupracovať s jeho spolužiakmi pri čom začal pracovať s 3D grafikou. Pomocou týchto skúseností ho oslovil nový študijný program “Herný Dizajn” na VŠMU v Bratislave, na ktorej sa naďalej zdokonaloval.  Dnes sa venuje tvorbe hier v programe Unreal Engine 5, nielen ako grafik, ale aj skriptér a technický umelec.

Michal Fajta (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. 
Od základnej školy experimentuje s tvorbou krátkych filmov a počítačovou grafikou. Vyštudoval Gymnázium v Ružomberku. Počas štúdia na VŠMU získal titul bakalár, pričom sa primárne venuje tvorbe krátkych full CG filmov. 
Momentálne pracuje ako freelance compositor a 3D generalista pre QQ Studio Ostrava. 
https://www.linkedin.com/in/michal-fajta/ 

Radoslava Kráľová (AVFXHD, Bratislava)

Tomáš Sikora (AVFXHD, Bratislava)

študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Jeho vášeň pre vizuálne efekty a filmovú reč ho motivuje v každodennom živote preskúmávať rôzne disciplíny a techniky tvorby digitálnych ilúzií. Popri štúdiu sa pracovne podieľa ako tvorca 2D a 3D efektov v spoločnosti Bluefaces. Bakalárske vzdelanie nadobudol na FTF VŠMU v obore vizuálne efekty. 

Michaela Svitková (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Po absolvovaní umeleckej školy v Bratislave ŠUP Josefa Vydru kde sa primárne zameriavala na 2D umenie, som objavil vášeň pre 3D modelovanie a animáciu. Krátko po nástupe na univerzitu som získal prácu ako výtvarník 3D postáv pre tri animované reklamné spoty, ktoré získali značný počet pozretí na YouTube. Táto príležitosť mi poskytla cenné skúsenosti v odbore a umožnila nahliadnuť do profesionálneho sveta animácie a dizajnu postáv. Moja kariérna dráha nabrala ďalší vzrušujúci smer, keď som nastúpil do malého nezávislého štúdia na vývoj hier v Bratislave. Tam som pracoval na štylizovanej strategickej hre zameranej na prírodu, ktorá získala viacero ocenení za svoj umelecký dizajn a pútavú hrateľnosť. 

Juraj Zbín (AVFXHD, Bratislava)

Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Od strednej školy sa venuje počítačovej grafike a editovaniu videí. Približne koncom štúdia na gymnáziu za začal zaujímať viacej o 3D grafiku, ktorá prevláda až do dnes. Bakalársky titul získal na FTF VŠMU v obore vizuálnych efektov. Začínal tvorbami grafiky, úpravou fotiek, editovanie videí až po tvorbu vlastných krátkych full cgi filmov pomocou programu Blender. S nástupom umelej inteligencia sa ju snaží využívať a zakomponovať do svojho pracovného postupu. Momentálne sa okrem štúdia a tvorby filmov sa venuje freelancingu. 

ABSTRAKT

Pauline Leininger (Germany) - AI-Supported 3D Previsualizations: Enhancing Virtual Production Workflows

3D predvizualizácie podporované AI ponúkajú transformačný prístup k virtuálnej produkcii. V ére, kde sa AI bežne používa na generovanie koncepčných obrázkov a storyboardov, rozšírenie jej dosahu na trojrozmerné plánovanie otvára nové kreatívne obzory. Umožnením rýchleho vytvárania pohlcujúcich 3D prostredí (generatívne alebo AI rekonštrukcie scén ako Gaussian Splats) a intuitívneho umiestňovania postáv a kamier táto metóda spája kreatívnu víziu s technickým prevedením pri zachovaní maximálnej kontroly. Demokratizuje pokročilé nástroje plánovania a sprístupňuje ich nezávislým filmárom a filmovým školám, ktorým môže chýbať špecializovaná 3D odbornosť, čím sa zjednodušujú výrobné pracovné postupy. V tejto súvislosti predstavíme aj náš vlastný prototypový nástroj. Prezentácia sa tiež dotýka širšieho posunu paradigmy smerom k modelom sveta AI a naznačuje budúce integrácie s pôsobivými technológiami XR. Pridajte sa k nám, keď skúmame, ako môže zahrnutie AI do 3D predbežnej vizualizácie zmeniť plánovanie a rozhodovanie na mieste v dnešnom vyvíjajúcom sa virtuálnom produkčnom prostredí.

Viliam Čorňák (AVFXHD, Bratislava) - Projection mapping

Projection mapping, je pokročilá technika projekcie, ktorá umožňuje presné mapovanie digitálneho obsahu na nepravidelné alebo pohyblivé povrchy, čím vytvára ilúziu prepojenia virtuálneho a fyzického priestoru. Táto technológia nachádza široké uplatnenie vo filmovej a reklamnej produkcii, interaktívnych inštaláciách či live performanciách, kde prekračuje hranice tradičnej projekcie a prináša nový rozmer audiovizuálnej komunikácie. Dozvieme sa o technických aspektoch, softvérových nástrojoch a preskúmame tiež praktické aplikácie tejto technológie a jej vplyv na súčasnú digitálnu tvorbu.

Samuel Biroš (AVFXHD, Bratislava) - Procedural Content Generator

Procedurálne generovanie obsahu (PCG) v Unreal Engine umožňuje automatizované vytváranie rozsiahlych a variabilných 3D scén. Pomocou PCG môžeme efektívne generovať lesy, mestá či interiéry s minimálnym manuálnym zásahom. Tento systém využíva algoritmy a pravidlá na náhodné rozmiestnenie objektov, čím zabezpečuje jedinečnosť každého vygenerovaného prostredia. V Unreal Engine je PCG integrované do pracovného prostredia, čo umožňuje jednoduché prispôsobenie a vizuálnu kontrolu nad výsledkami. Výhody zahŕňajú zrýchlenie tvorby prostredí, redukciu opakujúcej sa manuálnej práce a zvýšenie variability v hrách či simuláciách. Kombináciou procedurálnych pravidiel s manuálnymi úpravami dosiahneme realistické a esteticky príťažlivé scény. Unreal Engine ponúka nástroje ako PCG Graph, ktorý umožňuje intuitívne nastavenie generátorov. Možnosti rozšírenia cez Blueprinty a C++ dávajú vývojárom flexibilitu v tvorbe vlastných generátorov. Procedurálne generovanie je ideálne na vytváranie veľkých otvorených svetov bez nutnosti ručného umiestňovania každého objektu. Vďaka tomu je PCG v Unreal Engine výkonným nástrojom na rýchlu tvorbu realistických a dynamických 3D scén. 

Adam Čurko (AVFXHD, Bratislava) - Reverzné Inžinierstvo Hier

Reverzné inžinierstvo hry zahŕňa analýzu a dekonštrukciu jej mechaník, systémov a technických riešení, s cieľom hlbšie pochopiť ako fungujú. Tieto poznatky je možné následne využiť na rekonštrukciu týchto prvkov vo vlastnom projekte a prispôsobiť ich, prípadne vylepšiť. Prednáška sa sústreduje na príklad takejto analýzy a bude opisovať výhody a nevýhody metódy reverzného inžinierstva. 

Michal Fajta (AVFXHD, Bratislava) - Pipeline filmu “Neopatrný” 

Prehľad technického riešenia produkcie krátkeho full CG filmu v študentských podmienkach. Skúmajú sa problémy ako spolupráca, zdieľanie súborov, foldrové štruktúry a skladanie scén. Stručný popis tvorby záberu od storyboardu cez animatik, layout, proces nahrávania a animácie pomocou motion capture, simulácie, lighting, rendering až po compositing. Taktiež ide o prezentáciu nástrojov vytvorených špeciálne pre film a zapojenie render farmy.  

Radoslava Kráľová (AVFXHD, Bratislava) - Minulosť, súčasnosť a budúcnosť Concept Artu

Concept art je mostom medzi predstavivosťou a realitou, ktorý formuje svet filmu, videohier a animácie. Od svojich počiatkov v 20. storočí, keď umelci ako Ralph McQuarrie pomohli oživiť Star Wars, až po dnešné najmodernejšie digitálne techniky sa concept art vyvíjal spolu s technológiou. To, čo sa začalo ako tradičné skice a maľby, sa zmenilo na rozsiahle digitálne ihrisko, kde umelá inteligencia, virtuálna realita a 3D sochárstvo nanovo definujú tvorivý proces.

Pri pohľade do budúcnosti sa úloha concept artistov bude naďalej meniť. Posilní umenie generované umelou inteligenciou kreativitu alebo ohrozí umeleckú individualitu? Umožnia imerzívne nástroje, ako je VR, umelcom vstúpiť do svojich výtvorov ešte pred ich vznikom? Jedno je isté: concept art vždy zostane základom vizuálneho rozprávania príbehov.

Pre mňa konceptuálne umenie nie je len o vytváraní vizuálov - je to o rozprávaní príbehu, zachytávaní emócií a oživovaní snov. V tejto prezentácii preskúmam vývoj konceptuálneho umenia, prediskutujem jeho potenciálnu budúcnosť a podelím sa o to, prečo táto umelecká forma naďalej inšpiruje umelcov aj divákov. 

Tomáš Sikora (AVFXHD, Bratislava) - 3D  simulácie vo filmoch a animáciách 

Digitálne simulácie sú neoddeliteľnou súčasťou tvorby vizuálneho triku pre hrané a animované filmy. Vd'aka simuláciam filmy dokážu nadobudnúť potrebnú realistickosť alebo animačnú presnosť. Súčasťou prezentácie je rozbor kľúčových simulačný princípov a ich základná aplikácia v 3D simulačnom programe Houdini. 

Michaela Svitková (AVFXHD, Bratislava) - Oživenie strachu: Prejavenie emócií na tvári v hororových videohrách

Význam tvárových emócií vo videohrách je nepopierateľný, pretože výrazne zvyšuje ponorenie hráča, podporuje rozprávanie príbehu a vytvára silné spojenie medzi hráčom a postavami. V hororových hrách jemné výrazy tváre vytvárajú napätie, strach a podozrenie, pričom efekt "uncanny valley" vyžaduje rovnováhu medzi realizmom a štylizáciou. Emócie NPC postáv ovplyvňujú rozhodovanie hráča a jeho ponorenie do hry. Proces tvorby postáv zahŕňa použitie nástrojov ako Character Creator a Scans na dosiahnutie realistického základu, sochárstvo v ZBrush na jemné ovládanie výrazov a zachytávanie autentických ľudských emócií pomocou Motion Capture v iClone. Kombinácia MoCap a ručne kľúčovanej animácie zvyšuje realizmus. Implementácia tvárových výrazov v Unreal Engine zahŕňa rigging a blendshapes, integráciu Sequencer a Live Link pre reálnu animáciu a AI-driven emocionálne reakcie NPC postáv na voľby hráča. Synchronizácia dialógov s vierohodnými výrazmi pomocou lip sync a hlasového herectva je kľúčová pre autentický zážitok.

Juraj Zbín (AVFXHD, Bratislava) - Geometry Nodes.

Blender Geometry Nodes – výkonná sada nástrojov, ktorá nanovo definuje procedurálne modelovanie a vytváranie aktív. Počnúc krátkou históriou verzií Blenderu a evolúciou Geometry Nodes, preskúmame ich prelomové funkcie a vzrušujúce možnosti, ktoré otvárajú do budúcnosti. Dozvieme sa, čo sú geometrické uzly, ako fungujú a čo s nimi môžeme dosiahnuť, od vytvárania jednoduchých systémov až po vytváranie zložitých simulácií a vlastných nástrojov. Ukážeme príklady, poukážeme na ich obmedzenia a podelíme sa o praktické tipy, ako udržať stromy uzlov organizované a efektívne. Spoznáme nielen potenciál geometrických uzlov, ale aj to, ako využiť ich silu s istotou a kreativitou. 

IVGC 2024

2024 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2024 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2024 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava - Deň 2 SK verzia
2024 International Conference VFX and GD Bratislava - Day 2 EN version

IVGC 2023

2023 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2023 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2022

2022 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2022 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2022 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2022 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2021

2021 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2021 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2021 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
2021 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

ZBORNÍKY

Zborník IVGC 2024   Zborník IVGC 2023    Zborník IVGC 2022    Zborník IVGC 2021    Zborník IVGC 2019
PDF