
Live 360° streamed presentations from the IVGC 2024, International conference on April 10, 2025, the 1st day
Live 360° streamed presentations from the IVGC 2024, International conference on April 11, 2025, the 2nd day
IVGC Bratislava 2025 - Premeny vizuálnych efektov VI
IVGC je dvojdňová medzinárodná konferencia organizovaná Ateliérom vizuálnych efektov a herného dizajnu Filmovej a televíznej fakulty VŠMU každoročne v apríli. Je 12. pokračovaním aktivít Ateliéru VFX pri hľadaní vývoja vizuálnych efektov a 6. pokračovaním, ktoré sa snaží o medzinárodnú úroveň interpretovaných vedeckých poznaní. Prebieha súčasne prezenčným aj dištančným stretnutím študentov prostredníctvom videokonferenčného prepojenia programom MS Teams.
Tento rok sa IVGC uskutoční v dňoch 10-11.4.2025.
Konferencia je určená predovšetkým poslucháčom študijných programov VFX a HD škôl pôsobiacich v európskom priestore ale aj externým amatérskym alebo profesionálnym záujemcom v domácom aj medzinárodnom kontexte.
Jazykom dorozumievania je anglický jazyk.
Úlohou je zoznamovať účastníkov, vytvárať predpoklady budúcich spoluprác a informovať nielen účastníkov, ale aj akýchkoľvek záujemcov o súčasnej úrovni VFX a HD v európskom priestore.
Konferenčné podujatie smeruje k medzinárodným spoluprácam združenia 8 univerzít Európy FilmEU+.
Z prezentácií vzniká záznam v programe TEAMS a konferencia sa streamuje naživo na kanáli YouTube 360° kamerou.
Následne po strihovej úprave jednotlivé video príspevky sú zdieľané prostredníctvom WEB stránky: www.avfx.sk, www.ahd.avfx.sk a cez stránky zúčastnených zahraničných škôl. Prezentácie sú dostupné pre širokú odbornú verejnosť.
Doplnkom ku konferencii je realizácia elektronického písomného dokumentu Zborník IVGC 2025, ktorý je písomne vizuálnym zachytením jednotlivých prezentácií obidvoch konferenčných dní. Súčasťou Zborníka sú aj príspevky, ktoré neodzneli na videokonferenčných prezentáciách, ale sú významným pohľadom na profesionálno-pedagogické prostredie VFX a HD vo svete.
2. deň: Profesionáli prezentujúci svoje témy
1. Martin Petrásek, gameplay designér - Warhorse, Česká republika
Ako navrhovať herné mechaniky (aké sú postupy a spôsoby overenia závadného herného designu)
2. Pauline Leininger, Master’s degree in Human-Computer Interaction from LMU Munich, Nemecko
3D prípravnej vizualizácie s podporou AI: Zlepšenie pracovných postupov virtuálnej produkcie
3. Ryan Laley & Oliver Rotter, CGSpectrum College of Digital Arts and Animation, Austria, Great Britain.
Ako sa presadiť a zostať v hernom priemysle, filozofia CGSpectra.
4. Ivan Barroso, Pedagóg na Universite Lusófona, Lisabon, Portugalsko.
Vývoj "vintage" hry GameBoy console.
5. Aleksander Kauch, Technical Director at 11 bit studios, Warszawa, Poland.
Nie všetci hrdinovia bojujú – každodenný život v „This War of Mine“
1. deň: Študenti škôl MGR štúdia VFX prezentujúci témy
1. Viliam Čorňák, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Projection Mapping
2. Samuel Biroš, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Procedural Content Generator
3. Adam Čurko, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Reverzné inžinierstvo hier
4. Michal Fajta, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Pipeline filmu "Neopatrný"
5. Radoslava Kráľová, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Minulosť, súčasnosť a budúcnosť Concept Artu
6. Tomáš Sikora, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
3D simulácie vo filmoch a animáciách
7. Michaela Svitková, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Oživenie strachu: Prejavenie emócií na tvári v hororových videohrách
8. Juraj Zbín, študent VFX, FTF VŠMU, Slovensko.
Tvorba 3D animovaného krátkeho filmu pomocou AI
9. Študenti REPLAY (Lusófona University / Luca School of Arts / Aalto University), Portugalsko, Belgicko, Fínsko.
3 hry od študentov REPLAY (Erasmus mundus v hrách). Arya Rakha, Around the World (2024), Maja Milas, Bonita (2024), Aghababa Baghirov, Disquite Time (2024)
10. Lusófona University študenti, Lisabon, Portugalsko.
3 games developed by Lusófona Ba students. Afonso Cunha, GoP!SSgirl (2025) and EPIC-WE Games, António Rodrigues, Game Creators Club, Lusófona Steam Collection.
BIO
Martin Petrásek, (Česká republika)
Renomovaný český tvorca hier, známy svojimi inovatívnymi prístupmi k hernému dizajnu. Vyštudoval informatiku na Karlovej univerzite v Prahe. Pracoval na niekoľkých úspešných projektoch, vrátane populárnej hry "Mystic Quest". V roku 2020 založil vlastné herné štúdio "Petrásek Games". Jeho práca bola ocenená na medzinárodných herných konferenciách, vrátane Game Developers Conference. Martin je vášnivý hráč a neustále hľadá nové spôsoby, ako posunúť hranice herného priemyslu.
Pauline Leininger (Nemecko)
Pauline má magisterský titul v oblasti interakcie medzi človekom a počítačom na LMU Mníchov. Je nadšená prelínaním filmu a nových technológií a je hlavnou členkou laboratória AI na Televíznej a filmovej univerzite v Mníchove od jeho založenia v roku 2022. Pauline sa špecializuje na vizuálnu generatívnu AI, technológiu deepfake a virtuálnu produkciu a nielenže skúma vyvíjajúcu sa úlohu AI v produkcii médií, ale tiež aktívne vyvíja nástroje, ktoré využívajú AI na transformáciu kreatívnych pracovných tokov. Tiež radí a spolupracuje na študentských projektoch súvisiacich s AI.
Ryan Laley, (Veľká Británia)
Ryan Laley je pozoruhodnou postavou v komunite vývojárov hier a už roky je neoddeliteľnou súčasťou CGSpectrum College, pričom je jedným z hlavných mentorov, ktorí presadzujú inovácie a udržiavajú učebné osnovy podľa najnovších trendov v odvetví. Je známy svojimi odbornými znalosťami v používaní Unreal Engine, populárnej platformy na vývoj hier. Uznanie si získal pre svoje komplexné návody a vzdelávací obsah, ktorý zdieľa na rôznych platformách ako YouTube a Twitch. Teraz vedie svoje vlastné nezávislé štúdio, ktoré vyvíja množstvo titulov, pričom zostáva zlatým akademickým inštruktorom pre Unreal Engine a Epic Games.
Oliver Rotter, (Rakúsko)
Oliver Rotter, viac ako 10 rokov skúseností v technologickom priemysle ako vývojár a sám bol kedysi študentom vývoja hier na CGSpectrum, čo mu pomohlo prejsť do herného priemyslu, kde pracoval ako herný producent na tituloch ako Star Citizen a Squadron 42, ako aj na iných projektoch. Posilnil jadro mentora ako asistent mentora pre program Unreal Connectors a v poslednej dobe úzko spolupracoval s Game Studios a Career Changer, aby im pomohol na ich ceste.
Ivan Barroso, (Portugalsko)
Portugalský tvorca a pedagóg herného dizajnu. Vyštudoval herný dizajn na Instituto Politécnico de Leiria a pokračuje v doktorandskom štúdiu v oblasti mediálnych umení na Universidade Lusófona. Pracoval ako akademický koordinátor programu ETIC a vedúci projektov PlayStation® First. Je spoluzakladateľom programu GameNest®, ktorý podporuje vývoj herných projektov. Ivan je autorom troch kníh o histórii videoherného priemyslu a pravidelne prednáša na medzinárodných konferenciách. V súčasnosti vyučuje herný dizajn na Universidade Lusófona a Instituto Politécnico de Leiria.
Aleksander Kauch, (Poľsko)
So 14-ročnými skúsenosťami v spoločnosti doteraz pracoval na takmer každej produkcii: na sérii Anomálie, This War of Mine a Frostpunk. Viedol technologický tím na Frostpunk 2 a teraz pracuje na neohlásenom projekte. Vysoká odbornosť v oblasti programovania, hernej architektúry a výrobného procesu. Akademický tútor, mentor projektu, zberateľ starých hier a milovník ich histórie.
Viliam Čorňák (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Od strednej školy sa venuje tvorbe filmu, grafike a vizuálnym efektom. Aktuálne je primárne zameraný na 3D oblasť vizuálnych efektov, no zaoberá sa aj compositingom. Bakalársky titul získal na FTF VŠMU v obore vizuálnych efektov.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/cornak-viliam
Samuel Biroš (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Pôvodne sa venoval informatike, ktorú študoval na strednej škole aj na bakalárskom stupni na Vysokej škole ekonomickej v Prahe, kde získal titul. Napriek technickému zameraniu ho vždy priťahovala umelecká sféra. Počas štúdia na vysokej škole sa cez 2D grafiku dostal k UI/UX dizajnu a odtiaľ k 3D grafike. V oblasti 3D ho najviac fascinuje motion dizajn. Pracuje s programami ako Blender, Unreal Engine a najnovšie aj Houdini.
https://www.behance.net/samuelbiros
Adam Čurko (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Pôvodne študentom strednej školy “UAT” sa venoval tvorbe filmu a audiovizuálnemu umeniu. Koncom jeho štúdia na tejto škole začal spolupracovať s jeho spolužiakmi pri čom začal pracovať s 3D grafikou. Pomocou týchto skúseností ho oslovil nový študijný program “Herný Dizajn” na VŠMU v Bratislave, na ktorej sa naďalej zdokonaloval. Dnes sa venuje tvorbe hier v programe Unreal Engine 5, nielen ako grafik, ale aj skriptér a technický umelec. https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/curko-adam
Michal Fajta (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave.
Od základnej školy experimentuje s tvorbou krátkych filmov a počítačovou grafikou. Vyštudoval Gymnázium v Ružomberku. Počas štúdia na VŠMU získal titul bakalár, pričom sa primárne venuje tvorbe krátkych full CG filmov.
Momentálne pracuje ako freelance compositor a 3D generalista pre QQ Studio Ostrava.
https://www.linkedin.com/in/michal-fajta/
Radoslava Kráľová (AVFXHD, Bratislava)
Študentka prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Na strednej škole umeleckého priemyslu v Košiciach študovala na odbore Koncept Art. Od strednej školy sa venujem charakter dizajnu. Počas štúdia na strednej škole sa zúčastnila letného kurzu tvorby videohier (Summer Game Dev). Bakalársky titul získala na FTF VŠMU v odbore Herný dizajn. Momentálne sa okrem štúdia a tvorby filmov pôsobí ako 2D charakter a concept artist na hre Frankie.
https://ahd.avfx.sk/pouzivatel/kralova-radoslava
Tomáš Sikora (AVFXHD, Bratislava)
študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Jeho vášeň pre vizuálne efekty a filmovú reč ho motivuje v každodennom živote preskúmávať rôzne disciplíny a techniky tvorby digitálnych ilúzií. Popri štúdiu sa pracovne podieľa ako tvorca 2D a 3D efektov v spoločnosti Bluefaces. Bakalárske vzdelanie nadobudol na FTF VŠMU v obore vizuálne efekty.
Michaela Svitková (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Po absolvovaní umeleckej školy v Bratislave ŠUP Josefa Vydru kde sa primárne zameriavala na 2D umenie, som objavil vášeň pre 3D modelovanie a animáciu. Krátko po nástupe na univerzitu som získal prácu ako výtvarník 3D postáv pre tri animované reklamné spoty, ktoré získali značný počet pozretí na YouTube. Táto príležitosť mi poskytla cenné skúsenosti v odbore a umožnila nahliadnuť do profesionálneho sveta animácie a dizajnu postáv. Moja kariérna dráha nabrala ďalší vzrušujúci smer, keď som nastúpil do malého nezávislého štúdia na vývoj hier v Bratislave. Tam som pracoval na štylizovanej strategickej hre zameranej na prírodu, ktorá získala viacero ocenení za svoj umelecký dizajn a pútavú hrateľnosť.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/svitkova-michaela
Juraj Zbín (AVFXHD, Bratislava)
Študent prvého ročníka magisterského stupňa vizuálnych efektov na FTF VŠMU v Bratislave. Od strednej školy sa venuje počítačovej grafike a editovaniu videí. Približne koncom štúdia na gymnáziu za začal zaujímať viacej o 3D grafiku, ktorá prevláda až do dnes. Bakalársky titul získal na FTF VŠMU v obore vizuálnych efektov. Začínal tvorbami grafiky, úpravou fotiek, editovanie videí až po tvorbu vlastných krátkych full cgi filmov pomocou programu Blender. S nástupom umelej inteligencia sa ju snaží využívať a zakomponovať do svojho pracovného postupu. Momentálne sa okrem štúdia a tvorby filmov sa venuje freelancingu.
ABSTRAKT
Pauline Leininger (Germany) - AI-Supported 3D Previsualizations: Enhancing Virtual Production Workflows
3D predvizualizácie podporované AI ponúkajú transformačný prístup k virtuálnej produkcii. V ére, kde sa AI bežne používa na generovanie koncepčných obrázkov a storyboardov, rozšírenie jej dosahu na trojrozmerné plánovanie otvára nové kreatívne obzory. Umožnením rýchleho vytvárania pohlcujúcich 3D prostredí (generatívne alebo AI rekonštrukcie scén ako Gaussian Splats) a intuitívneho umiestňovania postáv a kamier táto metóda spája kreatívnu víziu s technickým prevedením pri zachovaní maximálnej kontroly. Demokratizuje pokročilé nástroje plánovania a sprístupňuje ich nezávislým filmárom a filmovým školám, ktorým môže chýbať špecializovaná 3D odbornosť, čím sa zjednodušujú výrobné pracovné postupy. V tejto súvislosti predstavíme aj náš vlastný prototypový nástroj. Prezentácia sa tiež dotýka širšieho posunu paradigmy smerom k modelom sveta AI a naznačuje budúce integrácie s pôsobivými technológiami XR. Pridajte sa k nám, keď skúmame, ako môže zahrnutie AI do 3D predbežnej vizualizácie zmeniť plánovanie a rozhodovanie na mieste v dnešnom vyvíjajúcom sa virtuálnom produkčnom prostredí.
Ryan Laley & Oliver Rotter (Austria, Great Britain) - Ako sa presadiť a zostať v hernom priemysle, filozofia CGSpectra
Najväčšou otázkou pre každého, od začiatku až po skutočné splnenie cieľa, je, ako preraziť v tomto odvetví. Akonáhle sa to podarí, zvyčajne vyvstáva ďalšia otázka, ako sa v ňom vlastne udržať a byť úspešný. Tieto dve otázky sú vzhľadom na súčasné okolnosti v tomto odvetví rozšírenejšie ako kedykoľvek predtým. Ale to už bola integrálna otázka pred viac ako desiatimi rokmi, keď zakladatelia CGSpectrum založili školu na základe svojich skúseností v priemysle ako veteránov vo svojom odbore. Odvtedy pokračujeme v týchto otázkach každý rok, aby sme držali krok nielen s duchom doby, ale aby sme sa uistili, že sme stále v súlade s našou základnou filozofiou. potom je v konečnom dôsledku dôležité priviesť našich študentov k ich cieľu, ktorým je pre väčšinu dosiahnuť vysnívanú kariéru. Pripojte sa k nám a porozprávajte sa o hrdinovej ceste od nuly k hrdinovi.
Ivan Barroso, (Portugalsko)
Portugalský herný dizajnér a pedagóg. Vyštudoval herný dizajn na Instituto Politécnico de Leiria a pokračuje v doktorandskom štúdiu mediálnych umení na Universidade Lusófona. Pracoval ako akademický koordinátor programu ETIC a projektový manažér pre PlayStation® First. Je spoluzakladateľom programu GameNest®, ktorý podporuje vývoj herných projektov. Ivan je autorom troch kníh o histórii videoherného priemyslu a pravidelne prednáša na medzinárodných konferenciách. V súčasnosti vyučuje herný dizajn na Universidade Lusófona a Instituto Politécnico de Leiria.
Aleksander Kauch, (Poland) - Nie všetci hrdinovia bojujú – každodenný život v „This War of Mine“
Ako urobiť hru o obyčajných ľuďoch? Dá sa bezmocnosť v ťažkých časoch znázorniť vo videohre? Ako zobraziť hrôzy vojny z pohľadu civilistov? Dokáže interaktívna zábava prebrať drsné témy a prezentovať ich v jazyku videohier? Pri tvorbe This War of Mine bolo hlavným princípom nenechať hráča byť v pozícii moci a kontroly. Všetky naše dizajnové rozhodnutia boli prísne v súlade s príbehom, ktorý sme chceli vyrozprávať. V tejto prednáške prejdem rôzne herné mechanizmy a umelecké voľby, ktoré umožnili vytvoriť drsné podmienky každodenného života v zóne konfliktu.
Viliam Čorňák (AVFXHD, Bratislava) - Projection mapping
Projection mapping, je pokročilá technika projekcie, ktorá umožňuje presné mapovanie digitálneho obsahu na nepravidelné alebo pohyblivé povrchy, čím vytvára ilúziu prepojenia virtuálneho a fyzického priestoru. Táto technológia nachádza široké uplatnenie vo filmovej a reklamnej produkcii, interaktívnych inštaláciách či live performanciách, kde prekračuje hranice tradičnej projekcie a prináša nový rozmer audiovizuálnej komunikácie. Dozvieme sa o technických aspektoch, softvérových nástrojoch a preskúmame tiež praktické aplikácie tejto technológie a jej vplyv na súčasnú digitálnu tvorbu.
Samuel Biroš (AVFXHD, Bratislava) - Procedural Content Generator
Procedurálne generovanie obsahu (PCG) v Unreal Engine umožňuje automatizované vytváranie rozsiahlych a variabilných 3D scén. Pomocou PCG môžeme efektívne generovať lesy, mestá či interiéry s minimálnym manuálnym zásahom. Tento systém využíva algoritmy a pravidlá na náhodné rozmiestnenie objektov, čím zabezpečuje jedinečnosť každého vygenerovaného prostredia. V Unreal Engine je PCG integrované do pracovného prostredia, čo umožňuje jednoduché prispôsobenie a vizuálnu kontrolu nad výsledkami. Výhody zahŕňajú zrýchlenie tvorby prostredí, redukciu opakujúcej sa manuálnej práce a zvýšenie variability v hrách či simuláciách. Kombináciou procedurálnych pravidiel s manuálnymi úpravami dosiahneme realistické a esteticky príťažlivé scény. Unreal Engine ponúka nástroje ako PCG Graph, ktorý umožňuje intuitívne nastavenie generátorov. Možnosti rozšírenia cez Blueprinty a C++ dávajú vývojárom flexibilitu v tvorbe vlastných generátorov. Procedurálne generovanie je ideálne na vytváranie veľkých otvorených svetov bez nutnosti ručného umiestňovania každého objektu. Vďaka tomu je PCG v Unreal Engine výkonným nástrojom na rýchlu tvorbu realistických a dynamických 3D scén.
Adam Čurko (AVFXHD, Bratislava) - Reverzné Inžinierstvo Hier
Reverzné inžinierstvo hry zahŕňa analýzu a dekonštrukciu jej mechaník, systémov a technických riešení, s cieľom hlbšie pochopiť ako fungujú. Tieto poznatky je možné následne využiť na rekonštrukciu týchto prvkov vo vlastnom projekte a prispôsobiť ich, prípadne vylepšiť. Prednáška sa sústreduje na príklad takejto analýzy a bude opisovať výhody a nevýhody metódy reverzného inžinierstva.
Michal Fajta (AVFXHD, Bratislava) - Pipeline filmu “Neopatrný”
Prehľad technického riešenia produkcie krátkeho full CG filmu v študentských podmienkach. Skúmajú sa problémy ako spolupráca, zdieľanie súborov, foldrové štruktúry a skladanie scén. Stručný popis tvorby záberu od storyboardu cez animatik, layout, proces nahrávania a animácie pomocou motion capture, simulácie, lighting, rendering až po compositing. Taktiež ide o prezentáciu nástrojov vytvorených špeciálne pre film a zapojenie render farmy.
Radoslava Kráľová (AVFXHD, Bratislava) - Minulosť, súčasnosť a budúcnosť Concept Artu
Concept art je mostom medzi predstavivosťou a realitou, ktorý formuje svet filmu, videohier a animácie. Od svojich počiatkov v 20. storočí, keď umelci ako Ralph McQuarrie pomohli oživiť Star Wars, až po dnešné najmodernejšie digitálne techniky sa concept art vyvíjal spolu s technológiou. To, čo sa začalo ako tradičné skice a maľby, sa zmenilo na rozsiahle digitálne ihrisko, kde umelá inteligencia, virtuálna realita a 3D sochárstvo nanovo definujú tvorivý proces.
Pri pohľade do budúcnosti sa úloha concept artistov bude naďalej meniť. Posilní umenie generované umelou inteligenciou kreativitu alebo ohrozí umeleckú individualitu? Umožnia imerzívne nástroje, ako je VR, umelcom vstúpiť do svojich výtvorov ešte pred ich vznikom? Jedno je isté: concept art vždy zostane základom vizuálneho rozprávania príbehov.
Pre mňa konceptuálne umenie nie je len o vytváraní vizuálov - je to o rozprávaní príbehu, zachytávaní emócií a oživovaní snov. V tejto prezentácii preskúmam vývoj konceptuálneho umenia, prediskutujem jeho potenciálnu budúcnosť a podelím sa o to, prečo táto umelecká forma naďalej inšpiruje umelcov aj divákov.
Tomáš Sikora (AVFXHD, Bratislava) - 3D simulácie vo filmoch a animáciách
Digitálne simulácie sú neoddeliteľnou súčasťou tvorby vizuálneho triku pre hrané a animované filmy. Vd'aka simuláciam filmy dokážu nadobudnúť potrebnú realistickosť alebo animačnú presnosť. Súčasťou prezentácie je rozbor kľúčových simulačný princípov a ich základná aplikácia v 3D simulačnom programe Houdini.
Michaela Svitková (AVFXHD, Bratislava) - Oživenie strachu: Prejavenie emócií na tvári v hororových videohrách
Význam tvárových emócií vo videohrách je nepopierateľný, pretože výrazne zvyšuje ponorenie hráča, podporuje rozprávanie príbehu a vytvára silné spojenie medzi hráčom a postavami. V hororových hrách jemné výrazy tváre vytvárajú napätie, strach a podozrenie, pričom efekt "uncanny valley" vyžaduje rovnováhu medzi realizmom a štylizáciou. Emócie NPC postáv ovplyvňujú rozhodovanie hráča a jeho ponorenie do hry. Proces tvorby postáv zahŕňa použitie nástrojov ako Character Creator a Scans na dosiahnutie realistického základu, sochárstvo v ZBrush na jemné ovládanie výrazov a zachytávanie autentických ľudských emócií pomocou Motion Capture v iClone. Kombinácia MoCap a ručne kľúčovanej animácie zvyšuje realizmus. Implementácia tvárových výrazov v Unreal Engine zahŕňa rigging a blendshapes, integráciu Sequencer a Live Link pre reálnu animáciu a AI-driven emocionálne reakcie NPC postáv na voľby hráča. Synchronizácia dialógov s vierohodnými výrazmi pomocou lip sync a hlasového herectva je kľúčová pre autentický zážitok.
Juraj Zbín (AVFXHD, Bratislava) - Tvorba 3D animovaného krátkeho filmu pomocou AI
V prezentácii si prejdeme cez pipeline projektu a integráciu AI do procesu výroby filmu. AI bola využitá od skriptovania, kde došlo k spolupraci s ChatGPT, pri vytváraní postáv a assetov pomocou 2D obrázkov generovaných AI prevedených do 3D priestoru a digitálnej geometrie, všetko za účelom na zefektívnenie výroby. Zatiaľ čo základné prvky, ako sú animácie, shadery, osvetlenie a kompoziting boli vykonávané ručne pomocou programu Blender, AI zohrala úlohu aj pri generovaní hudby. Táto prezentácia ukazuje, ako môže AI zvýšiť kreativitu a zároveň zachovať umeleckú kontrolu v rukách tvorcu.
IVGC 2024
2024 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia 2024 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2024 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava - Deň 2 SK verzia 2024 International Conference VFX and GD Bratislava - Day 2 EN version
IVGC 2023
2023 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia 2023 International Conference VFX and GD Bratislava EN version
IVGC 2022
2022 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia 2022 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2022 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia 2022 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2022 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia 2022 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
IVGC 2021
2021 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia 2021 International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2021 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia 2021 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version 2021 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia 2021 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version
ZBORNÍKY
Zborník IVGC 2024 Zborník IVGC 2023 Zborník IVGC 2022 Zborník IVGC 2021 Zborník IVGC 2019