Onlajn

Compilation of all conference papers:

Live 360° streamed presentations from the IVGC 2023 international conference on April 21, 2023.

IVGC Bratislava 2023 - Premeny vizuálnych efektov IV

IVGC je medzinárodná konferencia organizovaná Filmovou a televíznou fakultou VŠMU každoročne v apríli, trvajúca 1-2 dni. Prebieha prezenčne alebo dištančne prostredníctvom videokonferenčného prepojenia programom MS Teams.

Tento rok sa IVGC uskutočnila v dňoch 20-21.4.2023.
Je určená predovšetkým poslucháčom študijných programov VFX a HD škôl pôsobiacich v európskom priestore ale aj externým amatérskym alebo profesionálnym záujemcom v domácom aj medzinárodnom kontexte.
Jazykom dorozumievania je anglický jazyk.
Úlohou je zoznamovať účastníkov, vytvárať predpoklady budúcich spoluprác a informovať nielen účastníkov, ale aj akýchkoľvek záujemcov o súčasnej úrovni VFX a HD v európskom priestore.

Konferenciu podporuje grant KEGA.

Z prezentácií vzniká záznam jednak priamo v počítači prezentujúceho (odporučený je open source program OBS, mp4), ďalej záznam je realizovaný v programe TEAMS a konferencia sa streamuje naživo na kanáli You Tube 360° kamerou.
Následne po strihovej úprave jednotlivé video príspevky sú zdieľané prostredníctvom WEB stránky: www.avfx.sk, www.ahd.avfx.sk a cez stránky zúčastnených zahraničných škôl. Prezentácie sú dostupné pre širokú odbornú verejnosť.
Doplnkom ku konferencii je realizácia elektronického písomného dokumentu Zborník IVGC 2023, ktorý je písomne vizuálnym zachytením jednotlivých prezentácií obidvoch konferenčných dní. Súčasťou Zborníka sú aj príspevky, ktoré neodzneli na videokonferenčných prezentáciách, ale sú významným pohľadom na profesionálno-pedagogické prostredie VFX a HD vo svete.

IVGC 2023

2023 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2023 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2022

2022 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2022 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2022 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2022 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2022 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

IVGC 2021

2021 Medzinárodná konferencia VFX and HD Bratislava SK verzia
2021 International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2021 1.deň Medzinárodnej konferencia VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 1st day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

2021 2.deň Mezinárodnej konferencie VFX a HD Bratislava SK verzia
2021 2nd day of the International Conference VFX and GD Bratislava EN version

 

Študenti MGR štúdia VFX prezentujúci témy:

1. Tímea Michalčíková, Patrik Szekács: VFX v hranom filme.
2. Richard Černaj, Eduard Randl: Motion Capture Technologie.

Profesionáli prezentujúci svoje témy:

1. Andrea Vrábelová (Slovensko): VFX a scénografia vo vybranom zábere z filmu Slúžka.
2. Michal Klosinski (Poľsko): Navrhovanie hier s utopickým myslením.
3. Marcel Legindi (Česká republika): Efektivita CGI tvorby: stratégie a inovácie.
4. Frederic Caeyers (Belgicko): Porovnanie výučby VFX a GD v belgickom, francúzskom a kanadskom univerzitnom školstve.
5. Sebastian Laitila (Finsko): Prosperovať, nie prežívať. Ako udržať cestu vývoja hry v chode.

Predpokladaný program

   IVGC 2023   21.4.2023
10:00
10:15
   Ľudovít Labík: Úvodné slovo VFX a HD konferencie.
10:15
10:45
   Andrea Vrábelová (Slovensko): VFX a scenografia vo vybranom zábere z filmu Slúžka.
10:45
11:15
   Michal Klosinski (Poľsko): Navrhovanie hier s utopickým myslením.
11:15
11:20
   Občerstvenie.
11:20
12:00
   Tímea Michalčíková, Patrik Szekács: VFX v hranom filme.
12:00
12:45
   Richard Černaj, Eduard Randl: Motion Capture Technologie.
12:45
12:50
   Občerstvenie.
12:50
13:20
   Marcel Legindi (Česká republika): Efektivita CGI tvorby: strategie a inovace.
13:20
13:50
   Frederic Caeyers (Belgicko): Porovnanie výučby VFX a GD v Belgickom, Francúzskom a Kanadskom univerzitnom školstve.
13:50
14:20
   Sebastian Laitila (Finsko): Ako vytvoriť atonálny typ hudobnej kompozície a diegetické odmeňovanie.
14:20
14:30
   Ľudovít Labík - Záverečné slovo a vyhodnotenie IVGC 2023.

 

BIO:

Andrea Vrábelová (Slovensko)

Pedagogička v Ateliéri vizuálnych efektov a herného dizajnu na FTF VŠMU v Bratislave. Počas svojej kariéry pracovala ako architektka, autorka scénografie, kostýmová výtvarníčka a dizajnérka vo filmových, televíznych a reklamných projektoch a výtvarných riešeniach v odvetví interiéru a dizajnu. V poslednom období pôsobí v oblasti VFX managementu a koordinácii trikovej výroby, avšak svoj hlavný záujem smeruje do oblasti kreatívnej VFX supervízie, kde sa venuje tvorbe scénografie vo vizuálnych efektoch a v digitálnom prostredí. Príkladom je spolupráca na filme Slúžka, ale najnovším projektom je film režiséra Juraja Jakubiska Perinbaba a Dva svety, kde pracovala v pozícii hlavnej architektky a následne aj vo VFX postpodukcii ako triková výtvarníčka a kreatívna supervízorka VFX. 

Michal Kłosiński (Poľsko)

Docent na Fakulte humanitných vied Sliezskej univerzity v Katoviciach, Poľsko. Je členom Spoločnosti utopických štúdií a Spoločnosti pre utopické štúdie. Počas doktorandského štúdia sa zúčastnil Parížskeho programu kritickej teórie. Publikoval články o poľskej literatúre, literárnej teórii a videohrách, ako aj štyri monografie v poľštine, z ktorých dve sa zameriavajú na herné štúdie: Hermeneutika videohier. Interpretácia, ponorenie, utópia (Varšava 2018) a Dobrodružstvá digitálneho nomáda. Herné interpretácie (Katovice 2023). Jeho súčasný hermeneutický a postfenomenologický výskum možno umiestniť na priesečník literárnej teórie, herných štúdií a utopistických štúdií. Jeho hlavné záujmy sú: kriticky orientované videohry, literárna teória a filozofia techniky. Vo svojom výskume sa zameriava na otázky reprezentácie, simulakier, kvázi objektov a kritiky kapitalizmu na základe hermeneutických prednášok hier a literatúry. Realizuje grant „Mapping game biopolitics“ od Poľského národného vedeckého centra a v súčasnosti je zakladateľom a vedúcim Výskumného centra herných štúdií v Katoviciach.

Marcel Legindi (Česká republika)

Marcel Legindi je Ph.D. kandidát na Univerzite Tomáša Baťu v Zlíne so špecializáciou na počítačovú grafiku a automatizáciu. S vášňou pre zefektívnenie procesu tvorby CGI. Marcel v súčasnosti pôsobí ako technický riaditeľ v bbp.studio, kde sa venuje automatizácii všetkých možných technických úloh v tejto oblasti. Môže sa pochváliť takmer 20-ročnými skúsenosťami v tomto odvetví, vypestoval si rôznorodý súbor zručností, vďaka čomu sa stal uznávaným odborníkom na CGI. Jeho rozsiahle skúsenosti zahŕňajú rôzne aspekty počítačovej grafiky a animácie, čo mu umožňuje riešiť širokú škálu výziev s vynaliezavosťou a odbornosťou. Pokračuje v napredovaní v akademickej aj profesionálnej oblasti a je odhodlaný posúvať hranice technológie CGI a ďalej zvyšovať efektivitu kreatívneho procesu. BBP Studio

Frederic Caeyers (Belgicko)

Narodený v Belgicku a ako syn vychovaný slovenskou matkou, ktorá získala magisterský titul z filmových vied na VŠMU, vždy ho zaujímal zábavný priemysel, od videohier cez filmy až po zábavné parky. Rád hral, sledoval a navštevoval vytvorené projekty, a preto sa rozhodol študovať digitálne umenie. Požiadavkou na štúdium bakalárskeho štúdia v odbore digitálne umenie je mať základ v tradičnom umení. Preto najprv študoval výtvarné umenie na strednej škole v Sint-Lucas v Gente v Belgicku. V roku 2016 začal bakalárske štúdium na viacnásobne ocenenej nováčikovskej škole Howest Digital Arts & Entertainment v Kortrijku v Belgicku. Tam začal študovať 3D produkciu a VFX a neskôr sa špecializoval na Look Development. Stal sa jedným z hŕstky študentov, ktorí uspeli v bakalárskom štúdiu na tejto vysokej škole bez toho, aby prepadli jeden rok. V treťom a poslednom ročníku bol oslovený školou Howest s možnosťou ísť študovať na šesť mesiacov do zahraničia. Dobrodružstvo prijal a presťahoval sa do Annecy vo Francúzsku, kde študoval na école Aries (teraz nazývanom école Brassart) a ukončil 3D produkciu a animáciu.

Po dobrodružstve vo Francúzsku sa presťahoval späť do Belgicka na stáž do KCC Entertainment Design ako dizajnér 3D/2D konceptov pre tematickú zábavu. Toto bolo prvýkrát, kedy sa mohol zamerať na svoju vášeň pre zábavné parky a navrhnúť ich. Pracoval na projektoch ako Shimao Smurfs Park v Šanghaji v Číne, Starbucks a Raising Cane’s v Jeddahu v Saudskej Arábii a mnoho ďalších.

Kvôli svojmu medzinárodnému zázemiu a zmýšľaniu Howest Digital Arts & Entertainment mu ponúklo, pri existencii partnerstva medzi Howest Digital Arts & Entertainment a école NAD-UQAC (Université de Quebec à Chicoutimi) v Montreale v Kanade zastupovanie a presťahovanie do Kanady spojené s magisterským štúdiom. Štúdiom Dizajnu zábavného parku na école NAD-UQAC sa stal sa pilotným študentom Howest Digital Art & Entertainment v Kanade. Stal sa jedným z mála ľudí, ktorí vo svete skúmajú tematickú zábavu. Časť tohto výskumu bola publikovaná v ITAPJ (International Theme & Amusement Park Journal) v Južnej Kórei a celý výskum je dostupný v digitálnej knižnici univerzity. Začal pracovať ako novinár, ktorý recenzuje filmy, zábavné parky a videohry pre viaceré médiá.

V roku 2020 bol oslovený na pozíciu pridruženého umeleckého riaditeľa STEP (Summer Themed Entertainment Project), v medzinárodnom projekte študentov a profesionálov z odvetvia zábavných parkov pre študentov. Cieľom bolo otestovanie zručnosti a talentu navrhnutím zábavného parku od nuly. Projekt bol prezentovaný pred odborníkmi. V poslednom roku môjho magisterského štúdia na école NAD-UQAC začal pracovať na voľnej nohe na viacerých projektoch pre Strickland Media (USA), P&P Projects (Holandsko) a BoldMove Nation (Belgicko). Tieto projekty začínali storyboardami, pokračovali úpravami až po dizajn atrakcií zábavného parku.

Sebastian Laitila (Fínsko)

Sebastian Laitila vyučuje základné zručnosti študentov komunikácie, napr. softvér Adobe alebo predmet Dizajn služieb na univerzite vo Vaase vo Fínsku. Vyučuje tiež Modul herných štúdií, ktorý zahŕňa kurz herného dizajnu. Laitila je tiež nezávislý herný vývojár a herný hudobník ako vlastník spoločnosti Aarre Entertainment. Spoločnosť vydáva svoje prvé veľké komerčné vydanie, The Infernal Masquerade. Je spoluvedúcim hubu IGDA Vaasa a vytrvalo sa snaží naučiť hrať na saxofón.

Patrik Szekács (Slovakia)

Študoval digitálnu grafiku na strednej škole elektrotechnickej v Trnave, neskôr získal Bc. titul na AVFX FTF VŠMU. Od roku 2012 pracuje s digitálnou grafikou, upravuje fotografie a videá. Vo filmovom priemysle pracuje najmä s kompozitingom a farebnými korekciami. Spolupracuje so slovenskými i zahraničnými profesionálnymi produkciami. V roku
2021 vytvoril webstránku, digitálne podklady a tlačoviny pre filmový festival Áčko, na ktorom zároveň jeho film „Posledné chvíle pred strachom“ získal ocenenie za tvorbu VFX. 
Momentálne pracuje ako compositor v štúdiu PFX.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/szekacs-patrik
https://www.avfx.sk/02-projekty/bc-projekt-posledne-chvile-pred-strachom

Tímea Michalčíková (Slovensko)

Študentka 1. ročníka magisterského stupňa AVFX na FTF VŠMU v Bratislave.
Predtým sa venovala reklame, grafike a foteniu, neskôr na bakalárskom stupni štúdia AVFX FTF VŠMU prešla k 3D modelovaniu. Aktuálne pracuje v štúdiu PFX ako compozitorka. Bakalárske štúdium absolvovala autorským filmom "Seasons".
https://www.avfx.sk/02-cvicenia/bakalarska-praca-seasons
https://www.avfx.sk/pouzivatel/michalcikova-timea

Richard Černaj (Slovensko)

Tvorca vizuálnych efektov a študent prvého ročníka magisterského štúdia AVFX na FTF VŠMU v Bratislave.
Ako bakalársky project štúdia VFX predkladal spoluautorský film “Too much”.
https://www.avfx.sk/02-cvicenia/bakalarska-praca-too-much-0
Diigitálnej grafike, úprave fotografií a tvorbe krátkych CGI filmov sa venuje 10 rokov. V súčasnosti pracuje v Štúdiu 727 ako 3D generalista.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/cernaj-richard

Eduard Randl (Slovensko)

Je študentom magisterského štúdia vizuálnych efektov na FTF VŠMU. Razí si cestu do sveta vizuálnych efektov v 3D grafike. Počas štúdia mal možnosť stážovať vo viacerých ateliéroch napr: Studio 727  a Blue Faces. Pôsobil na viacerých pozíciách ako napr. 3D modelár, textúrista, čistič 3D skenov alebo environmentálny umelec. Okrem 3D grafiky tiež experimentuje s Deep fake technológiou.
https://www.avfx.sk/02-projekty/2d-vfx
Rád číta, kreslí, pozerá filmy, hrá videohry a stolové hry.
https://www.avfx.sk/pouzivatel/randl-eduard

Ludovít Labik (Slovensko): Organizácia konferencie editácia zborníka z konferencie

Ateliér VFX a HD FTF VŠMU, Bratislava, Slovensko. 37 rokov vyučuje filmový jazyk na filmových školách na Slovensku a 15 rokov na filmových školách v Českej republike. Zameriava sa na rozprávanie príbehov, vizuálne efekty a herný dizajn. Iniciátor nových študijných programov Vizuálne efekty (2011) a Herný dizajn (2020) na FTF VŠMU Bratislava, SR. Vedúci projektu KEGA 2022-24, vedúci projektu TOP TEAM VFX 2015-2022, Slovensko, člen projektu Medzinárodný európsky grant TEMPUS 2014, (7 univerzít prevažne z Balkánu), člen projektu GLOBAL RIVERS PROJECT 2008 (7 univerzít zo štyroch kontinentov), Organizácia 17 rokov FILMOVÁ LETNÁ ŠKOLA a 9 rokov workshopov/konferencií WORKSHOP VFX. Autor 5 publikácií, najvýznamnejšia je DRAMATURGIA SKLADBY, 2013, ČR.
ORCID iD iconhttps://orcid.org/0000-0002-5539-2385
https://www.avfx.sk/pedagog/ludovit-labik-prof-mgr-artd

ABSTRAKT

Andrea Vrábelová - VFX a scénografia vo vybranom zábere z filmu Slúžka.

Na príklade tvorby vybraného záberu vo filme Slúžka sa odprezentuje proces scénografických postupov a ich následná implementácia do digitálneho prostredia. V tvorbe dôjde k zameraniu sa na aspekty, ktoré ovplyvňujú výtvarné riešenia, priblíži sa spolupráca scénografky s 3D a 2D umelcami v oblasti VFX a postprodukcie. Popisujú sa niektoré pohľady na výtvarnú tvorbu v modernom prostredí digitálnej éry a nových technológií. 

Michał Kłosiński - Navrhovanie hier s utopickým myslením.

Cieľom prezentácie je načrtnúť súbor návodov na spojenie utopickej filozofie s nápadmi na herný dizajn. Príspevok bude silne ovplyvnený súčasnou reflexiou herných štúdií o utópiách (Farca, 2019; Kłosiński, 2018) a dystopiách (Craig & Tulloch, 2017; Farca, 2018; Schulzke, 2014). Zameriam sa na preloženie teoretických konceptov do smerníc pre „utopický herný dizajn“, niečo, čo by ašpirujúci herní dizajnéri mohli použiť vo svojej práci ako hmatateľný rámec. Vo vlastnom výskume sledujem Ruth Levitas v jej myšlienke, že utópia je pomyselnou rekonštitúciou spoločnosti, ktorú možno vnímať ako trojakú štruktúru: archeológiu (ako funguje svet, v ktorom žijeme), ontológiu (aké sú podmienky pre dobro a zlo). existencia) a architektúra (aké sú alternatívy a projekty zajtrajška) (Levitas, 2013). Tento rámec nám umožňuje uvažovať o hernom dizajne ako o utopickej praxi: kde je potrebné premýšľať, ako simulovať určité prevládajúce ekonomiky, vízie dobrého a zlého života a ako môže táto kreatívna vízia navrhnúť riešenia súčasných sociálno-ekonomických a politických problémov. Pretože chcem, aby to bol reflexívny, humanistický prístup, nebude to krok za krokom sprievodca, ale skôr nejasný súbor nápadov, na ktoré treba myslieť pri navrhovaní hernej ekonomiky, ekológie a rozprávania. Utopické myslenie považujem za zásadný aspekt pretvárania herných priestorov – ludotopie (Günzel & Aarseth, 2020) a worldbuilding (Maj, 2021). Preto bude mať moja prezentácia dvojakú štruktúru: najprv predstavím základy utopického myslenia vo vzťahu k digitálnym hrám a potom preložím konkrétne utopické myšlienky do súboru podnetných otázok a pokynov.

Marcel Legindi - Efektivita CGI tvorby: stratégie a inovácie.

Prezentácia vychádzajúca z dizertačnej práce navrhuje inovatívny prístup ku generovaniu vysokokvalitných audiovizuálnych výstupov pri znížení času a pracovnej sily, ktoré sú zvyčajne potrebné v tradičných jednosmerných lineárnych CGI pipelajnoch. Výskum si kladie za cieľ posúdiť kvalitu AV výstupov z hľadiska tvorby obsahu, zhodnotiť efektivitu navrhovaných metód v kontexte AV produkcie a identifikovať efektívne stratégie rýchleho prototypovania prostredníctvom zrýchlenia iteračných cyklov procedurálnymi prístupmi v procese vývoja AV. Okrem toho poskytuje komplexné porovnanie medzi lineárnymi a nelineárnymi pipelajnami, pričom zdôrazňuje ich príslušné výhody a obmedzenia. Zameraním sa na tieto kľúčové oblasti sa prezentácia snaží ponúknuť dôležité poznatky a praktické riešenia na zlepšenie celkovej efektívnosti a kvality audiovizuálnej produkcie, z čoho budú mať v konečnom dôsledku úžitok tak odborníci, ako aj priemysel ako celok.

Frederic Caeyers  - Porovnanie výučby VFX a GD v belgickom, francúzskom a kanadskom univerzitnom školstve.

V poslednej dobe sa vzdelávanie v oblasti digitálnych umení na bakalárskej úrovni stalo rozšíreným fenoménom a v mnohých krajinách existujú rôzne tituly v oblasti VFX aj herného dizajnu. Ako tínedžer, ktorý sa snaží vstúpiť do sveta zábavy, môže byť množstvo možností dosť ohromujúce a niekedy nie ste si istí, akú školu a titul si vybrať. Naopak, na magisterskej úrovni je výber univerzity extrémne obmedzený. Prípadne ako profesionál, ktorý hľadá spolupracovníkov alebo zamestnancov, môže byť ťažké rozhodnúť, aký typ tvorcu, ktorý práve skončil univerzitu, osloviť. Autor mal možnosť študovať na troch rôznych univerzitách v troch rôznych západných krajinách. Vďaka tejto skúsenosti dokáže rozlíšiť preferencie jednotlivých krajín, pokiaľ ide o vzdelávanie digitálnych tvorcov. Témou sú rozdiely medzi zmýšľaním škôl a krajín pri vzdelávaní perspektívnych digitálnych tvorcov. Budú prezentované rôzne projekty rôznych študentov a témou budú rôzne typy projektov, ktoré ako študenti musia vyhotoviť, ako aj rôzne štýly výučby. Ukážeme, ako sa môže medializovaný obraz a predpoklady školy líšiť od skutočnej skúsenosti. Autor predstaví, ako jeho cesta v digitálnom umeleckom vzdelávaní viedla k tomu, aby sa stal tvorcom v oblasti tematickej zábavy a akým spôsobom je tematická zábava prepojená s VFX a herným dizajnom. Poslednou témou je vzdelávanie tematického zábavného dizajnu a dôvody, prečo nie je tak zastúpený ako VFX a herný dizajn.

Sebastian Laitila - Prosperovať, nie prežívať. Ako udržať cestu vývoja hry v chode.

Byť samostatným vývojárom nezávislých hier je jedným z najbežnejších a tiež jedným z najťažších spôsobov tvorby hier, pretože si vyžaduje obrovské množstvo zručností na vytváranie v konkurenčnom prostredí. Je to sen, ktorý mnohým ľuďom ublížil, no nemusí to tak byť. Prezentácia je zameraná na pokusmi overené metódy a princípy zamerané najmä na samostatnú tvorbu alebo na malé tímy, počnúc výberom herného enginu a primeraných nástrojov až po starostlivosť o svoj vlastný prospech ako kreatívneho podnikateľa. Neexistujú žiadne stopercentné spôsoby, ako urobiť dobrú hru okrem neustálych pokusov, ale existujú známe usmernenia a metódy dizajnu na zlepšenie hry, ktoré si prejdeme.

Tímea Michalčíková, Patrik Szekács - VFX v hranom filme.

Prezentácia o vizuálnych efektoch v hraných filmoch poskytne informácie o kľúčovej úlohe, ktorú zohrávajú umelci VFX v modernej filmovej tvorbe. Opiera sa o osobné skúsenosti a bude sa zaoberať témami ako sú dôležitosť začlenenia umelcov VFX do filmového štábu od samého začiatku produkcie, využívanie CG assetov v hraných filmoch a načrtne problematiku spolupráce medzi hercami a VFX. Témou sú kľúčové nástroje a techniky v postprodukcii, ktoré sú nevyhnutné na vytváranie realistických a presvedčivých vizuálnych efektov. Súčasťou je aj špecifické vybavenie, ktoré potrebujú umelci VFX na efektívnu prácu na scéne.

Richard Černaj, Eduard Randl - Motion Capture Technologie.

Workshop Motion capture sa pozrie na možnosti snímania pohybu. Predstavía sa rôzne typy snímania pohybu, ktoré sa využívajú vo filmovom či videohernom priemysle. Porovnáme výsledky tradičných a moderných techník snímania pohybu a pozrieme sa aj na vplyv umelej inteligencie v tejto oblasti. Predstavíme aj nástroje snímania pohybu a animácie, ktoré sú cenovo dostupné pre nezávislých filmárov, vývojárov videohier, ale aj bežných nadšencov.

PDF