Teraz k Martinovej praci.
Zadanie bolo jasne - v prvej faze ocakavam, ze budete robit len na streche a na vsetkom, co je v urovni a nad urovnou strechy. Zaroven som doporucil, aby ste na tuto cast vyuzili maximalne 1/3, idealne 1/4 textury.
Textura ma byt obdlznikova. Nic z toho sa ti nepodarilo dodrzat. Na druhej strane, ako jediny si mi (spravne) poslal FBX-ko. Ostatni poslali ma-cka...
Vraciam sa k vyssie spominanemu bodu 3 - pochopenie zadania. Apelujem na vsetkych, aby si dobre precitali zadanie. Ak niecomu nebudete rozumiet, pytajte sa (bod 2), lebo len tak sa mozete uspesne dopracovat k bodu 1 - dodrzanie terminov.
Zhodnotim, teda to, co som od teba dostal.
Pixel densita je OK, co sa tyka uniformity. Mapping na streche je zly - textura bude pokrivena.
Ty si urobil stvorcovu texturu namiesto obdlznikovej. Uz teraz zacina byt jasny dovod, preco je obdlznikova textura vyhodnejsia.. nie? Odhadom 2/3 textury ti zabera strecha + vezicky. Ako chces namapovat zvysok hradu?
Vsimni si, ze kolko rovnakych prvkov mas na texture. Kazda duplicita ti ubera vzacne miesto a znizuje tym padom pixel densitu. Vsetko, co sa ha hrade opakuje, pouzi v texture len raz. Uplne zbytocne si urobil tri samostatne stresne krytiny. Preco? Ved su uplne rovnake. Namiesto toho si mohol natiahnut jeden suvisly opakovatelny pas krytiny v hornej casti. Ty ho mas preruseny, takze nemozes UVcka natiahnut, a vyuzit opakovanie. Medzi jednotlivymi prvkami textury mas obrovske medzery. To je uplne zbytocne. Vsetko napasuj tesne k sebe. Podkladovu farbu nedavaj ciernu, ale taku, aby korespondovala s tym co je na texture - tam kde je strecha daj cervenu, as kde je mur, daj okrovu.
Prerobil som tvoju vezu tak, aby som vam vsetkym ukazal na praktickom priklade ako sa to ma robit:
Dve takmer rovnake veze. Ta vpravo je tvoja. Vlavo je moja. Vyzeraju takmer rovnako. Model je ale iny:
Preco? Aby som mohol efektivne vyuzivat texturu.
Tvoj model + tvoja textura:
Moj model + moja textura:
Vsetky tri okna v strede pouzivaju tu istu texturu. V spodnej casti som si urobil opakovatelnu texturu steny, ktoru pouzijem neskor na vsetky steny hradu. Premodelovanie vezicky + vyroba novej textury na zaklade Martinovej textury + nove UVcka = 30 minut prace.
Vezu aj s texturou Vam posielam v prilohe. Dobre si ju vsetci pozrite. Lepsi tahak vam uz na toto zadanie nedam.
Martin, si zatial v uvodnom stadiu texturovania. S texturou, ktoru si mi poslal, onedlho dospejes do stadia, kedy zistis, ze to musis cele prerobit. Jednoducho, nebudes mat na texture dost miesta. Pixel densita bude nizka. Doporucujem ti aby si si dobre zanalyzoval model, a spravne si texturu rozvrhol, a zredukoval prvky tak, aby sa nemuseli na texture opakovat (okna, dvere, rimsy atd..). Ak chces mozes, ale nemusis sa teraz babrat s kamienkami, ramami okien, a so zbytocnymi detailami. Staci ich naznacit. Zdetailnit sa daju kedykolvek neskor.
Doporucoval by som urobit si nejaku takuto pracovnu texturu:
Farebne si poodeluj jednotlive prvky, a daj si nad celu texturu jemny checker, aby si si vedel kotrolovat densitu. POstupne do textury doplnaj potrevne prvky - urcite tam pribudne nejake stresne okno, nejaky pas s rimsami, dvere atd... Zadefinuj si napriklad, ze stresny opakovatelny pas bude hore, omietkovy dole. daj im spravnu densitu, a vsetko ostatne, co nebude opakovatelne natlac medzi tieto dva pasy. Ukladaj to ako tetris - aby tam neboli medzery. Ak ti ostane nejake volne miesto, nevadi - vzdy sa da pouzit na nejake detaily. Potom zrus farebny overlay a checker, a zacni pracovat na zdetailnovani textury.
Zameraj sa prosim v prvom rade na strechu, stresne okna, a kominy.
Ako vzdy, ked budete mat otazky, piste.